Go to content
portret Ruben Cox
28/06/18

Naar een volgend level?

Het spelen van games op online platformen of spelcomputers is populair. Wie heeft er geen spelletje op zijn telefoon staan? Zo maar een greep uit het aanbod: Clash of Clans, Minecraft of Wordfeud zijn al jaren een belangrijke vorm van ontspanning voor veel mensen. Gaming is een volwassen industrie waarin wereldwijd ruim 2 miljard gamers in 2017 meer dan 100 miljard euro uitgaven aan computerspellen en aanverwante zaken. Wat betekent de gaming-trend eigenlijk voor financiële markten?

Sterrenstatus

‘Gamification’ is de ontwikkeling waarbij game-technieken worden ingezet in niet-game omgevingen. Een voorbeeld daarvan is LinkedIn. Op je LinkedIn-profiel staat een indicator die aangeeft hoe compleet je profiel is. Dat vinden adverteerders en bedrijven belangrijk om zo gericht doelgroepen te bereiken. Bij een volledig profiel merkt LinkedIn je aan als ‘All Stars’. Gebruikers krijgen voortdurend prikkels om dat doel – het bereiken van een sterrenstatus – te halen. Daar gaat het bij games vaak om: het halen van het hoogste level. Maar ook sociale aspecten, zoals onderling de strijd met elkaar aangaan, kan een rol spelen. De beleving van de gamer – of gebruiker – staat in elk geval centraal. Zo worden zij emotioneel gebonden en gemotiveerd om een bepaald doel te halen.

Nieuwe mogelijkheden

Gamification heeft ook op de financiële markten zijn intrede gedaan. Voorbeelden waarbij spelelementen worden ingezet, vind je in beleggings- (RTL Z Beursspel) en betaaldienstverlening (Tikkie). Gamification biedt aanbieders van financiële producten en diensten nieuwe mogelijkheden om consumenten meer te betrekken bij hun financiële situatie. Vooral mensen die normaal weinig interesse hebben in hun persoonlijke financiën. Zo worden in de Verenigde Staten games ingezet om consumenten kennis te laten maken met de gevaren van kortlopend lenen en elementaire financiële concepten zoals het rente-op-rente effect en inflatie.

Gevaar van verslaving

Maar aan de elementen die games zo succesvol maakt, kleeft ook een keerzijde. In 2017 heeft de Wereldgezondheidsorganisatie te kennen gegeven gameverslaving als een officiële ziekte te beschouwen. Als iemand geobsedeerd raakt door een game en dus niet meer uit zichzelf kan stoppen met spelen, dan kan dit verregaande consequenties hebben voor zijn persoonlijke en professionele leven. Stel je voor dat iemand niet meer kan stoppen met een beleggingsspel: in dat geval kan een verslaving uitlopen op een duizenden euro’s kostende activiteit met mogelijk verstrekkende financiële consequenties tot gevolg.

Gedrag in de gaten houden

Gamification geeft aanbieders dus een nieuwe toolkit om consumenten aan zich te binden, te informeren, op te leiden en te activeren. Omdat dit zowel voordelen als risico’s met zich meebrengt, verlangen wij als toezichthouder van aanbieders dat zij het belang van cliënten centraal blijven stellen. Door klantgedrag te monitoren kan in een vroegtijdig stadium worden ingegrepen op het moment dat een gamer het behalen van het volgende level belangrijker vindt dan het zorgdragen voor zijn of haar duurzaam financieel welzijn.

Reageer

Ruben Cox van het expertisecentrum van de AFM onderzocht de toepassing van gamification in financiële markten. Heb je reacties of feedback? Of wil je ervaringen delen over gamification in de financiële markten? Mail ruben.cox@afm.nl

Portret Ruben CoxRuben Cox werkt sinds 2013 bij de AFM in het toezicht op kapitaalmarkten en sinds 2016 in het expertisecentrum. Daarvoor promoveerde hij in financiële economie aan de Erasmus Universiteit Rotterdam. Zijn aandachtsgebieden liggen op het snijvlak van onderzoek naar consumentengedrag en de inzet van (geavanceerde) data-analyse in het toezicht.

Contact bij dit artikel

AFM

Wilt u het laatste nieuws van de AFM ontvangen?

Schrijft u zich dan in voor onze nieuwsbrief, dan houden wij u op de hoogte.